
《星球大战》为首的太空歌剧,就是以太空为轴去阐述通俗的宫廷文学与英雄传说
这种现象不仅只出现在传统科幻小说、科幻电影身上,对于游戏产业来说也非常适合。主流大作沾上科幻标签(废土、赛博朋克、太空等),大多是为了区别奇幻赛道的设定来玩出新个性;而另有一群科幻游戏偏向硬核赛道,它们以复杂的势力交错、繁多的科学设定为主,更聚焦于大格局下的军事与经济对垒,玩家群体小众却相对忠诚的门类,尤其是SLG赛道与模拟游戏赛道,更是高门槛游戏的天下。
著名的《星战前夜》(EVE)就是一款在主流媒介上经常消失,但在核心科幻玩家的支持下,依然具备相当市场收益的硬核游戏
这种高门槛在游戏之中,常常表现为:- 复杂的运营与操作门槛
- 高数值化下,数值敏感玩家对普通玩家具有巨大优势
- 碍于普通玩家对于文本、游戏玩法的吸收效率不足,导致部分玩家对于游戏系统,游戏叙事的参与度也严重不足


科技机甲大战虫群,这是太空探索的故事里非常主流的设定
如果说,游戏在文案脚本上的降低门槛是一种抓典型的做法,那么当SLG游戏面向更多的玩家人群,尤其是面对当下移动端市场的新兴玩家,面对手机设备上的限制之时,更轻便快捷的游戏体验依然是最好出圈的方式。
传统硬核塔防与RTS的建筑经营对于如今的移动端游戏环境来说,略显臃肿,为此游戏大力减轻了建筑物的养成与升级,建造物的升级以明确的树状图进行分布,并且不同建筑物对于玩家操控势力的提升主要以资源+战斗力的数值提升为主,非常直接。

- 面对不同战斗,玩家可以调整兵种、英雄、技能搭配
- 因为技能组装的自由度,不同英雄与兵种单位的差距一定程度上减弱了

士兵与机甲不少具备两种形态


可以自由选择并组合技能,让玩家对操控单位有了很高的应对策略,弥补了操作量的不足
在减轻游戏操作与运营成本的同时,游戏作战的目的性也比较清晰,主要以采集/抢夺资源+塔防+进攻第三方势力(虫群/帝国军/首领)为主,冲突的基础也非常通俗易懂,而且,当游戏从设定、玩法与游戏驱动性都做了一定程度的减法之后,往往也伴随着游戏数值与玩法设计上的厚度不足,如果只是跟电脑AI进行互动,玩家很快就能摸清楚游戏的套路,并陷入固定的流程螺旋。
围绕资源进行战斗是这类题材永恒的主题
为了让游戏能够不调入这种重复螺旋之中,游戏在精简玩法之外,不仅为其设计了一套赛季制的目标限定机制,游戏还扩大网游属性的优势,利用玩家间的合作与对抗构建多重竞争的战争环境来取代专精、硬核的SLG玩法,以此改变游戏高门槛的问题。赛季制成为游戏主要的平衡工具
现今,赛季制成为SLG长线运营游戏一个很好的运营与更新策略。赛季制最核心的优势有2点:- 阶段性对游戏进度清零,提升游戏的重复游玩效率并一定程度维护后进玩家的公平性
- 对游戏内容进行中长期的阶段性规划并设立目标,让长线运营游戏有一个更稳定的发展走向


著名游戏《十字军之王》就是让玩家来扮演领主运作领地来获取参与感
然而这种对策略内容的深造恰恰不是《群星纪元》所选择的赛道,游戏已经为了降低入门门槛而做了各种减法。为此,为了提升玩家的参与感,游戏选择了网游的最大优势——网络的社交属性来提升玩家的参与感,这种参与感或许可以用另一个词来替代会更加准确,那就是”存在感“。
这种存在感首先体现在游戏的大地图设计之上。
游戏将玩家投放在同一个星球的大地图之上,玩家之间,基地与势力范围都挨得很近,依靠缩小玩家的活动空间,来为每一个玩家制造出一种必须与其他玩家频繁接触,提升互动的环境,玩家也因此不再是孤独的个体而是被曝光,被注视的对抗对象。
玩家聚集在一整个星球之上
在将玩家聚集在一个空间以后,游戏放开了玩家之间的限制,当玩家渡过前期低等级下的新手保护期以后,不同玩家之间的兵团也可以进行遭遇战,玩家之间也可以对彼此的资源与资源采集点进行掠夺,甚至矛盾激化,玩家还可以直接攻击对方的基地,用玩家之间复杂的战斗情况去给游戏的体验制造意外性与变数。
在同一个星球之上,玩家抬头不见低头见,很容易因为高密度的群居环境而发起冲突
“与人斗其乐无穷”正是游戏曝光玩家存在感的一种做法,另外在辽阔的宇宙框架之中,不仅有不同程度的斗争,也应该会有各种通力合作,游戏也将这种玩家聚合在一起的聚力参与感做进游戏里,这种玩家聚集的参与机制主要体现在2个大的层面:①游戏内的联盟系统,联盟的性质类似常见的工会系统,又比传统工会系统更为复杂。
首先,每一个联盟都有一个长期的行动目标与升级目标,要达成这些预设目标需要参与联盟的玩家共同努力。例如当下联盟的起始目标就是领地开拓,并累积与首领战斗造成1500万的伤害,围绕这一主要目标,联盟也会定期聚集玩家参与大的团战副本,并一同获得奖励。
不断达成并提升要求的联盟目标
其次,无论玩家强弱与发展阶段是什么样的水平,都可以为联盟的壮大提供贡献。贡献一方面来自联盟集体性的任务触发,另一方面来自玩家个体体验后获得的贡献值,它不单可以贴补捐赠联盟、提升联盟战力,也可以让玩家兑换各种物资与素材,回头反哺玩家自身的强度,形成一个正循环,以循环奖励的方式刺激玩家多发展自身,并努力多为组织去做贡献。
为联盟的发展积极捐赠

参与联盟的大规模战斗
这样的联盟机制保证了多数玩家在一个目标的参与度。只要玩家积极参加联盟的战斗与发展即便玩家强度不高,也不影响玩家对这段流程的参与;这实际上兼顾了不同水平玩家的需求,精英玩家享受到当核心与领导者的乐趣;落后玩家则得到了中心玩家的帮扶。②游戏聊天室的运营与利用,《群星纪元》十分重视公屏聊天室的信息传统,游戏不仅用这一功能传递实时的战况,也赋予了这个系统玩家讨论交流、攻略查询、配置心得交流等交流地,用更全面的功能聚集玩家,彻底将游戏的社区属性直接融入游戏之内,以更高频的社交性去提升玩家在游戏的参与度。
为了让玩家更主动的参与聊天室的交流,游戏的“联盟辅导员”也更为主动,几乎手把手协助玩家上手游戏
当游戏借助联盟、聊天室去整合玩家,提升玩家的参与度时,当集体性巨大的向心力,最终获得的巨大成果之时,强烈的成就感会让玩家更加满足,并让玩家更加积极参与游戏的体验之中,形成大的良性循环。总结
总的来说,《群星纪元》的改进思路是一条善于利用自身优势的方式。它在降低门槛的同时,增加竞争环境,确立相对公平且明确的赛季目标,用更社交游戏的路线发展,让新玩家更有参与感,尤其是群体性的联盟与赛季目标设置,让玩家更好的串联到了一起。