

射雕iOS榜单排名趋势
01.归来已是“青年”
“我是真喜欢这游戏的调子,它是少数在历史考究上下功夫的金庸游戏,房屋的形制、膳食的烹制,均是古香古色,广利桥的月,梅山村的白梅,那都是极好的去处。”谈及《射雕》1.0,不少玩家五味杂陈,他们认可游戏基于小说背景所带出来的历史底蕴,却对游戏的实际体验颇有微词。
1.0版本中的长庆楼小街
无他,《射雕》1.0在六年的成型过程中,糅杂了太多内容:
他们在MMORPG的数值成长框架上加入了开放世界的探索要素,五步一收集,十步一解谜;
同时想借着近些年兴起的文化热潮打造充满烟火气的宋次元江湖,吟咏、珍馔,仪礼、民俗,衣食住行方方面面都被纳入其中;
还想把二次元游戏的角色中心论塞到游戏中来,为原著中登场的有头有脸的角色逐一考究、建模,梳理故事线,往内容型游戏方向靠拢。
到了实际的游玩过程中,如此杂多的内容就像互相抢戏的演员,每走一步都能触发互动提示,或是收集、或是解谜,主线、支线、奇遇不一而足,它们各自分属不同模块,玩家容易在追逐某项目标的时候被其他内容所干扰。
在这种前期体验不够丝滑顺畅的情况下,官方打出的“金庸自转宇宙”“150年江湖变迁”、“大世界产业”等需沉淀后才发力的口号,其实难以被玩家所理解与接受的。
在玩家的质疑声中,游戏没能顶住下滑的趋势,在畅销榜与下载榜中匿去身影。
上线两个月后,游戏开启回炉计划,历经九个月的脱胎换骨,2.0版本隆重归来。
游戏好起来了吗?
就以笔者前后两次的体验来看,1.0与2.0大有不同。
2.0重新设计新手剧情,甫一踏入江湖,便是剑拔弩张的马上追逐战,“降龙十八掌”、“独孤九剑”等绝世武侠摆在玩家面前任意挑选,典型的“满级抢先体验、而后从零开始”的新手引导模式,确实让玩家过足了大侠的瘾。
作为一名体验过1.0的玩家,不难从一些更实在的游玩感受中发现区别:其一,游戏的打击感明显经过大幅调整,角色的攻击节奏张弛有度,音效设计也有了更多层次感,最明显的还是角色的肢体动作,一改1.0站桩输出、大招定格特写的套路,多了不少行云流水、赏心悦目的武打动作,如独孤九剑有不少空中转体,打狗棒法有个帅气的踢棍,降龙十八掌掌法大开大阖、金龙飞舞。
打狗棒法

降龙十八掌
据官方公开资料,2.0的制作邀请知名动作演员参与动捕,项目组反复研读、拆解、编排“射雕三部曲”中的经典武学,如降龙十八掌的「亢龙有悔」便根据原文描述,从形态与意蕴中去摸索武学的具象表现,由此让玩家更真切地感受到金庸武侠的魅力。
动捕演员演绎武学动作
其二,新手流程有所大幅压缩,引雕飞行等功能的开放提前,各项系统的解锁也更为紧凑,除非玩家主动点击,否则一些次要功能不会编排在引导列表中,使得玩家的游玩体验能够更为聚焦。
不过,随着游玩体验的深入,玩家会察觉2.0的断舍离并没有那么彻底,侠侍系统仍是主菜单中的一级选项,玩家在野外探索仍会遇到不直观的音乐解密机关,在全新主线剧情外,仍保留原有的郭靖/杨康双视角叙事,它们混杂在一起,以致于令人怀疑它是否是一盘新旧食材一锅端的回锅肉。
在2.0的江湖里继续徜徉数日后,笔者发现其实不然,2.0目前的表现有两个相对明显的基准点:其一,在积重难返的情况下,不是对1.0内容做全盘阉割,而是弱化部分内容的存在感;其二,游玩体验有更为突出的MMORPG色彩。
比如在公测期间花了大篇幅介绍的侠侍系统,最初想法也许是往二次元角色中心论的方向靠拢,将原著中有头有脸的角色均拎出来,形成一条完整的故事线,在传统MMORPG外开辟一个新的养成模块与商业模式,想法虽好,却与原受众多年耳濡目染下形成的角色喜恶有所背离。
1.0版本中的侠侍,通过抽卡获得
既然路子不对,便要大刀阔斧地尽数切除吗?“世界上许多改革都是运用否定现状的逻辑推行,但这样的做法会让很多人陷入不愉快。因为当下的现状正是许多人的心血、诚意、热情构成的。”(岩田聪语)莲衫素纱的韩小莹、热烈如火的穆念慈,从衣着考究到形象设计,1.0对群侠的悉心刻画不应埋没,事实上也确有部分玩家对侠侍内容予以认可。
基于此,2.0对侠侍玩法的改动是下调其在主线内容、玩家养成中的比重,从故事内容到游玩层面明确“玩家才是江湖主角、侠侍为助战”的概念,并通过侠缘玩法、武学直授等方式,来打通其与2.0之间的游玩逻辑。
2.0版本中的侠缘装配
又如收集音符、奏响石碑等反直觉的解谜游戏,2.0虽未将其移除,但大幅弱化其存在感,不会让玩家产生“不玩好像损失了部分奖励”的厌恶感,当然,玩家愿意收集的话,游戏还是提供了足够的便利的,官方在2.0的地图中将野外探索内容逐一标示。
在保留已有内容的情况下,其实最难的是,如何让这些内容融入2.0的游玩流程之中。前头说过,1.0的可游玩内容多而杂,且各自为阵,它既有开放世界的探索内容又有MMORPG的数值成长需求,还夹杂了二次元的角色养成系统,2.0调整了各部分的比例,并通过“万径归宗”的机制,让各个游戏模块实现了收束。

供玩家自选的日常任务与找回奖励设定,增加了自由度与成长追赶速度
他们将游戏的所有玩法拆解为挑战、休闲、竞技三条路线,同时对游戏货币系统进行整合,将多数玩法的奖励合并到蟾玉商店中,移除武功境界对各类玩法的强捆绑,一举解决多个问题:对已有内容的充分利用,满足不同玩家的游玩需求,降低游戏的肝度……
与之同时,将MMORPG列为体验重点进行多方打磨。如确定玩家的主角身份,虽仍沿袭组织乌蟾院的设定,但目标从原有的介入重点人物成长历程改为追逐九阴真经,赋予玩家更多主动性与故事参与感;如强化游戏的副本机制与PVP内容,根据Boss特性设计对应的战斗模式,增加场景交互元素与团队配合,PVP则是从底层重构战斗逻辑。
然而游戏MMORPG成分的突出,主要还是看“人”。门派系统、引雕飞行等功能提前开放,降低产业系统、武功境界提升步骤,下调江湖纪、侠侍等内容比重,对各项内容的删繁就简让玩家得以汇聚在一些主通道上,如副本挑战、野外Boss,玩家与玩家之间有了更多的摩擦碰撞,引弓援助这一呼朋唤友的社交机制也有更多的适用场合。
2.0增加了帮会联战、群雄逐鹿等PVP玩法
3月28日的直播汇报,也提到了该点,玩家的涌入让《射雕》的烟火江湖再次沸腾,全新地图大兴府游人如织,帮会联赛如火如荼,吃鸡等PVP玩法更是成了游戏里的热闹去处。



1.0 角色建模 VS 2.0角色建模
基调定下来了,用户画像明朗化了,问题就迎刃而解了吗?
《射雕》的阻力也许比想象中要麻烦得多。在二次元角色论+内容型开放世界这条路没能走通后,游戏其实是“回退”到MMORPG的状态中,行业唱衰MMO不是一天两天了,纵有新势力,也免不了与头部的《逆水寒手游》一较高下。
降肝减氪,殊途同归,赛季制,AI队友,内容海纳百川,营销有花活,一个适合时下玩家消费与游玩习惯的MMORPG特性,《逆水寒手游》占了十之七八,沿着前辈蹚出来的路走固然稳妥,但终究难以再立山头,《射雕》得有自身的长板。
解法仍然要从“射雕三部曲”的特性去摸索。
团队倾注了大量心血打造的武学系统即是其一。拆解原著、动作捕捉,这些其实不止是为了让游戏打得好看,更贴近玩家所设想的金庸江湖,更重要的还是能够形成一套独特的游戏玩法,官方称之为“自由武学”
简单地说,每一种武学所包含的招式都是相互独立的,玩家可以根据轻剑、重剑、护手、棍四个武器大类,在技能列表中自行组合搭配,上一招可能是天山折梅手,下一招兴许就来了个亢龙有悔,在《射雕》,人人都有希望成为习百家之长的武学宗师。截止目前,玩家自己创造的不同武学搭配已有37593套。
武学招式一览
其趣味如何衍生呢?得从输入与输出来估量。门派习武,向群侠讨教武功,都尚属正规,江湖奇遇、野外探索也是重要渠道,游戏依循大道至简、返璞归真的武学理念,设计了一套武学进阶系统,即便是最稀松平常的武功也能练到臻于化境的地步。
《射雕》的武学没有定式,基于内功与可定制外功的组合搭配,外加侠缘、装备等属性加成,玩家可以鼓捣出百花齐放的武学路数,由此还衍生出60人公平竞技的“武侠吃鸡”玩法。其结果是,在PVP战场上,玩家大概率会看到各种奇葩套路,在PVE挑战里,玩家需针对Boss弱点有的放矢,用浩瀚的武学库来智取对手。
至于玩家已然熟稔的赛季制,也有了新的设定,官方将其与原著150年的江湖变迁高度绑定,以「章回」为引,每一个赛季都有个故事与玩法主题,如预计5月上线的华山论剑,便选自《射雕英雄传》第四十回,届时将端出新剧本、副本、玩法。


七麦:iOS收入估算
2.0的上线其实便是官方给出的保票。大量的市场案例已经告诉我们,成绩不佳时资本弃车保帅才是常态,《射雕》选择了坚守。客观的说,目前的《射雕》仍非一个完美的游戏,但有一群坚守的玩家与韧性十足的团队,让它有了活下去的底气。原文:https://mp.weixin.qq.com/s/3xfi5Ywf31yWQXV1dBQptQ